クロスブースト1/27修正後はZZの時代?

機動戦士ガンダムエクストリームバーサス2クロスブーストの1/27修正が来た。

上方修正があるのはうれしい。

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その中で自分が最も注目しているのがFA-ZZだ。

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もしかして今作はZZ推しなのか?

強化機体が強くなる読みで練習すると大体当たるのは歴代EXVSシリーズで経験済みなのでもちろんFA-ZZを修正前から使い、修正後との違いと感想を書いていく。

 

FA-ZZの修正内容はこちら

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強化型ZZガンダム時の修正項目がこちら

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今回の修正でFA-ZZ(以後ZZ)の弱い部分はあまり変わらなかったが強み、コンセプトの部分が大きく上方されたように感じた。

特に上方修正されて良かった、ありがたかったのは

・1出撃1回打ち切り武装だったフルアーマー時(以後FA)格闘CSがリロードされるようになった上で強化型ZZ時(以後強化型)でもCSゲージをためることができるようになった点

・FA格闘初段のダウン値が下がった点

・強化型サブの統合、レバサブの新規アクションが強力なものになった点

・強化型時メイン射撃から後格闘にキャンセルできるようになった点

・覚醒技の発生が早くなった点

この5点だ。

 

 

まず格闘CSがリロードするようになったことでZZ側に常にワンチャンが生まれるようになった。しかも強化型でもゲージをためることができるのでサブや後格闘をうまくゲージ管理をしながら使えばカモフラージュがやりやすくなった。さらに言うと格闘CSのホールドを離した瞬間にFAに換装するのでFAでの防御補正を即座につけることができ、よほど体力に余裕がない場合を除き押し付け気味に撃つことも可能となっている。

今作共通修正で多くのリロードする爆風付き照射ビームから爆風が削除されているが格闘CSは依然として爆風がついていて着弾地点にいる相手がガードでなくステップでよけようとしたときに爆風で取るなんてこともたまにできる他、着弾時の爆風で敵を分断する目的で格闘CSを使うということも武装リロードするようになったからこそできるようになった。

 

次にFA格闘のダウン値が下がったことでFA中にメインからキャンセルして格闘をした場合今までだとメイン2射格闘の初段で強制ダウン、つかみ攻撃でダウンを取るので自由落下へ移行していたが修正後は格闘で掴んだ後各種派生までつながるようになった。

この修正は地味に大きく、FAメインは非常に強いが強化型と弾数を共有しており強化型のセットプレーであるメインサブメインも有用であるため一定メインの弾数は節約できる場面ではしておきたい。FA格闘で締められる場面があるならそうすべきなのだが修正前は格闘初段の掴みでダウンを取ると131ダメージとなっていて1発のビームを惜しんで27ダメージを与えられない歯がゆかしさがあった。しかし修正後は各種派生までつながるようになったのでFA格闘Nの投げで151ダメージとメイン3射目を当てた場合とほぼ同じだけ与えられるようになって、カットの心配がなければ後派生のパイルドライバーや射撃派生のダブルキャノン3連射でズンダ以上のダメージを狙うこともできるようになった。

FA格闘初段の掴みによる自由落下で時間をかけずにダウンを取るということはできなくなってしまったがこちらの方が全体的な戦闘時間を短くすることができるので結果的にはありがたい修正だと思った。

 

次に強化型サブについてだがアシスト呼び出しの発生が早くなったことを一番実感したのはNサブのZガンダム百式が射撃攻撃をする方でだった。Nサブは今までのNサブとレバー横サブが統合され左側に出現したZガンダムがハイパーメガランチャーを撃ち、右側に出現した百式ビームライフルを3連射する今作流行りのアシスト2機同時呼び出し+別武装の使用というものになった。個別調整でZガンダム側の攻撃の発生が早くなったことで今まであったもっさりとした呼び出しが解消され瞬時にダウンをとれるようになったとはっきり感じられた。(でもハイメガの威力を140に戻してほしかった)

現在大きく取り上げられているレバー入れサブは旧来のレバー前サブの百式突撃を削除しZガンダム百式の順で突撃し格闘攻撃をしてくれるものへと変更された。左側に出現したZガンダムがEXVSMBONの下格闘のモーションで切りかかり、その後右側に出現した百式がN格闘2段から謎のサマーソルトで打ち上げる。

誘導や突進速度はほぼサザビーの格闘CSと同じだが特に百式側の攻撃の初段判定が奥側に少し広いのか変な食いつき方をする(ちょうどマスターガンダムの横格闘の振りで引っかかるアレ)。他にギュネイドーガの攻撃は2段だが百式武装コマンドを使用しているためか3段格闘になっていて拘束力が高まっている。その分打ち上げは緩めで射撃による追撃はタイミングを見ないと若干難しいが相手をアシストがコンボしている間に着地するぐらいは可能なので大きな問題ではなかった。

 

強化型後格闘は今作の共通修正によってヒットしてもバウンド状態にならず下方向への強烈なベクトルのかかったダウン状態になるように下方されている。それでも判定は強めで接地判定もあるので立ち回りで使っていくことが多く動きの中で使いやすくなる修正が欲しかったところにメインからキャンセルできるようになる上方をもらえた。

ぴょん格ムーブはもとよりメイン後格闘のキャンセルで射撃を置きつつ後格闘の判定を上から押し付けてとにかく相手を黙らせることができるようになった以外にもメイン後格闘射撃CSのセカインでターンエーのような動きも一応はできるようになった。

 

そして覚醒技の発生が早くなったことをうれしい項目に挙げるのはすこし変かもしれないが今までのための長いモーションがすっきりしたおかげでエピオンの覚醒技のように手軽にコンボに組み込めるようになった。それ以外にも射撃からの覚醒技が一部現実的なラインでつながるようになり、S覚醒中でも覚醒技をねじ込むタイミングが純粋に増えたことで爆発力がさらに上がったように感じた。

覚醒技関連でいえば強化型の各種格闘(N格闘3段目、横格闘2段目、後格闘以外)から覚醒技キャンセルがついたことでステップ方向などを考えなくてもよくなったのは大きい。

前作エクバ2でZガンダムを使っているときにも思ったことだがこの手のハイパービームサーベル振り下ろし覚醒技は軸が少しでもずれると外れてしまうのでキャンセルで出せる方がいろいろとありがたいように思う。

 

 

立ち回りは基本的に強化型主体で立ち回ることになるが、それだと武装が普通過ぎるので要所でFAになって射撃CSや特殊射撃の照射ビームで圧をかけないと結局格闘CSと覚醒頼りになりがちだと思った。現在上位の3000コストとして環境にいるPセルフ、サザビー、ターンエーのように前線を張り続けるのではなく強化型で前、FAで後と位置をスイッチし続ける方がいいように感じた。なので固定でZZを出す場合は相方にいつものジャスティスを出してもらうより明確に強い時間があってZZに視線が集まらない時間を作れるオーヴェロンなどの時限換装機が合っているのではないだろうか?

覚醒については基本はS覚醒でいいとは思うが強化型の各種格闘の性能が上がっているのでF覚醒もいいかもしれない。疑似的なサザビーを目指してM覚醒を一度試してみたが強化型だとM覚醒のスピードで追いかけた後の武装が結局射撃なのと射撃から出せる格闘がダウン状態になる後格闘なのでサザビーの劣化にしか見えなくなったので推奨はしない。

 

対戦していて特につらかったのは特にサザビーとターンエーだった。格闘CSをムーブの中で避けられるので当てる選択肢がなくなってしまうのに加えて互いに高回転率の落下テクで一見何も起きてないように見えて相手側の武装の方が質が良くじり貧にされる場面が多かった。さらに上記2機体は強化型でダメならとFAで受けるように頑張ってもきつく何とかかみ合わせダメージレースで先制するか最悪相方に任せて低コスト狩りレースをするかになってしまっていた。

それ以外はFAと強化型の選択や立ち回りを極端に間違えなければだいたいZZ側の火力が高くて最終的に勝つことがほとんどだった。

 

今回の修正は自分も含めた多くのプレイヤーには関係のないGGGPに忖度して運営が下方すべき機体を下方せず、一度上方修正を受けておきながら強くなっていない機体に再度上方修正を施すなど正直評価できるものではないと思っていた。しかしZZがいい感じに強くなったのでGGGP以降の環境でいい位置に立てる希望が出てきてその点はしっかり褒めておきたい。

次は絶対下方修正しろよ?